Juegos, y no deberes, para aprender

¿Cómo reforzar las materias de lengua, inglés y matemáticas a través del juego y sin que el pequeño lo perciba como (más) deberes? La respuesta […]

¿Cómo reforzar las materias de lengua, inglés y matemáticas a través del juego y sin que el pequeño lo perciba como (más) deberes? La respuesta está en Little Smart Planet. Aunque el nombre sea inglés, sus creadores son españoles.

Como padre, se descargaba juegos educativos para sus hijos. Entraba en las tiendas de Apple, Android… y encontraba miles de juegos, algunos de ellos gratis, otros de pago. Pero no sabía cuáles eran mejores y por qué. “Echaba de menos una plataforma de juegos ordenada, con criterios curriculares y que fuesen juegos, no deberes. No encontré nada en español y entendí que había un hueco de mercado”, explica Juan Baixeras. Le contó la idea a su socio, Luis Excurra, después a la psicopedagoga Tanya Solochek, y los tres decidieron arrancar el proyecto Little Smart Planet.

Este proyecto made in Spain es una plataforma de suscripción de juegos móviles para niños de Primaria, de 6 a 11 años. ¿Sus puntos fuertes? Varios: los juegos son dinámicos, el niño no percibe los contenidos como deberes, algo sumamente importante para evitar el rechazo. Además, refuerzan tres de las materias troncales de esta etapa: matemáticas, lengua e inglés. La plataforma aglutina una amplia colección de juegos para los niños y al mismo tiempo presenta una parte, sólo accesible para padres y educadores, donde estos pueden conocer los resultados del niño en el juego. De esta forma verán la evolución del pequeño en cada una de las áreas.

Hace poco más de un mes que salieron al mercado y están actualmente negociando un acuerdo con un editor escolar para llegar a todos los colegios de España. De momento están en colegios de Las Palmas de Gran Canaria, Madrid y Málaga. Otro de sus aciertos ha sido unirse a Movistar: la plataforma es de suscripción, con un coste de 3,99 euros al mes (los clientes de Movistar a través de su tienda de contenidos y aplicaciones, emoción, tienen un precio de 0,99 euros a la semana, IVA incluido). Ambas suscripciones permiten que lo puedan disfrutar hasta tres niños por familia y los padres tienen un acceso total a la web de seguimiento y métricas de los niños.

La descarga de la app se puede hacer desde Windows Phone, Google Play, Apple Store y Amazon Apps. “Lo que más cuesta siempre en un proyecto es elevar la idea a realidad. Es decir, crear el producto y que éste sea bueno, interesante, que añada valor a lo ya existente. La mayoría de las ideas mueren en este camino, cuando se enfrentan a la realidad.

¿Cómo desarrollan sus juegos? De un contenido curricular, Tanya y el equipo de pedagogos hacen un guión de lo que debe hacer el juego. Aday, el jefe de desarrolladores, convierte ese guión en una idea de juego. Luego viene Jimena, la jefa de diseño gráfico que, con su equipo, pinta los juegos. Y luego están listos para que los teste el equipo de Little, y vean si son buenos o no.

En la empresa trabajan actualmente doce personas, entre ingenieros que se ocupan del desarrollo de los juegos, diseñadores gráficos, pedagogos…

Han invertido 150.000 euros en la compañía: con el dinero aportado por los socios fundadores, desarrollaron los cuatro primeros juegos y eso es lo que iban enseñando a posibles inversores. Después, Enisa les concedió un préstamo participativo, que les permitió cerrar una primera fase de 18 juegos y recientemente han cerrado una ampliación de capital que les permitirá lanzar hasta 54 juegos.

Entre sus próximos proyectos están los de adaptar contenidos, sobre todo los de lengua, a Latinoamérica, donde quieren aterrizar en unos meses. También tienen previsto lanzar juegos para niños de Infantil y también para más grandecitos, de ESO: “Esta etapa educativa es un gran desafío para nosotros. Los niños de 12 a 15 años ya no juegan como los de 8. Hay que hacer juegos que sean interesantes y eso es muy difícil. Hemos encontrado una idea y tenemos que convertirla en producto, estamos en ello”, dice Baixeras.

Y respecto al futuro, lo tienen claro: será digital. “El tiempo que se tarde en alcanzar ese momento del 100% digital dependerá sobre todo de la existencia de contenidos curriculares digitales que puedan sustituir a los libros de texto. Las grandes editoriales ya están trabajando en la creación de plataformas digitales, sólo es cuestión de tiempo, pocos años, no creo que más de cinco”, concluye.

Imagen: Web Little Smart Planet

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